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Les Sécurités des Lieux Magiques
Maître de jeu
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PNJ
Arbitre neutre
Année à Poudlard : Aucune année renseignée

Matière optionnelle : Pas encore disponible

Spécialité(s) : Aucune spécialité enregistrée actuellement.


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Les Sécurités des Lieux Magiques
Maître de jeu, le  Lun 25 Fév - 15:55

Sécurités des différents lieux magiques


Nous savons tous que les lieux magiques sont pourvus de sécurité et qu'on n'y entre pas comme dans un moulin. Ce guide sera donc une base à utiliser pour toute intrusion et pour garder un minimum de cohérence dans vos écrits.

I. Sécurités des lieux importants

Que cela soit Poudlard, Gringotts ou encore le Ministère de la Magie, ces lieux sont soumis aux sorts anti-transplanage et repousse-moldu, en plus des sécurités spécifiques à chacun d'entre eux. Aussi, faites attention à ne pas faire d'incohérence.
De plus, pour des raisons de cohérence RPGique, aucune intrusion dans l'un des lieux suivant ne pourra s'effectuer à l'aide de "flashback". Vos RP doivent être ancrés dans le présent de vos personnages.

II. Sécurité de Poudlard

Au sein de Poudlard, on ne transplane pas (personne sauf les elfes de maison), un sortilège "repousse-moldu" est en place et le mur d'enceinte est impénétrable. L'école est par ailleurs incartable.

Les passages secrets sont tous connus et surveillés à présent, l'armoire à disparaître de la salle sur demande a été enlevée et la barrière magique s'étend jusqu'à une partie de la Forêt Interdite, cachant le château à la vue des membres ne faisant pas partie de l'école (qu'ils soient élèves ou adultes).

Pour s'y infiltrer, les membres devront obligatoirement avoir une complicité interne prouvée par plusieurs rp (minimum trois chacun) qui auraient pu permettre au personnel de l'école de réagir ou non.

Une limite de temps IRL de 24h est demandée pour toute intervention. Passé ce délai, la preuve est considérée comme valide.

Sans cela, toute intrusion sera alors considérée comme nulle. A vous de corrompre qui vous voulez mais prouvez que vous n'entrez pas selon votre bon vouloir car cela est impossible.

Nous attirons votre attention sur le fait qu'un complice demande de la préparation RPG et donc forcément un certain lien, même minime. Nous ne vous jugerons pas sur la qualité de ce lien mais sur la cohérence. Exemple : ne prenez pas un verre avec un inconnu qui après deux verres va être super ami avec vous au point de tromper tout un système.

III. Sécurité de Gringotts

Gringotts a des banquiers mais ce poste pouvant être considéré comme HRPG, ce lieu ne bénéficie d'aucun membre pouvant ou non le défendre, ce qui explique pourquoi la banque des sorciers sera soumise à des lancés de dé.

Afin de ne pas décourager tout en restant un minimum cohérent, Gringotts, qui est tout de même censé être l'un des lieux les plus sûrs du monde magique a été divisé en trois niveaux d'intrusion liés aux niveaux qui gardent les coffres sorciers :

- hall d'arrivée : vous devrez passer l'examen des baguettes ainsi que le regard inquisiteur du gobelin en chef mais le plus important est que vous devrez passer les sondes de sincérité placées à l'entrée de la banque.
- niveau 1 : vous y trouverez tous les comptes civils du forum et non-protégés. Ceux-ci sont sécurisés par des portes blindées à ouverture avec clé. Vous pouvez y récupérer 50 Gallions par voleur ;
- niveau 2 : vous trouverez ici tous les comptes civils du forum mais ceux-ci sont protégés et renferment souvent les grosses fortunes de la communauté. Les coffres y sont protégés par des portes blindés à ouverture tactile. Vous pouvez y récupérer 100 Gallions par voleur ;
- niveau 3 : Vous trouverez ici les plus grosses fortunes qui soient. Tout compte protégé et dépassant les 2500 gallions sera sécurisé en ce lieu. Comme pour le second niveau, les coffres sont protégés par des portes blindées à ouverture tactile dotées de sorts de protection conditionnels. Vous pouvez y récupérer 150 Gallions par voleur.


Note : lorsque vous passez du niveau 1 au niveau 2, vous passez la Cascade des Voleurs et celle-ci joue toujours son rôle. Vous ne pourrez pas tricher avec. De plus, des gardes gobelins et humains patrouillent régulièrement au niveau 3.

Comment cambrioler ?

Que vous soyez Mangemort ou non, vous pourrez toujours tenter de cambrioler Gringotts. Pour ce faire, voici la procédure obligatoire avec lancer de dé.

Toute intrusion d’un niveau devra faire l'objet d'un lancé de dé à 4 faces selon le schéma suivant :
Citation :

1. Vous passez avec succès la sécurité
2. Vous attirez l'attention sur vous mais un petit sort bien placé et tout s'arrange
3. Vous venez de déclencher l'alarme
4. Vous êtes repéré

Les deux propositions vertes peuvent être adaptées selon le niveau mais les deux propositions rouges doivent obligatoirement apparaître dans vos propositions.

Exemple :
Citation :
Un membre X souhaite cambrioler un coffre au niveau 3. Il fait donc son premier RP d'arrivée à Gringotts puis lance un dé pour déterminer s'il passe ou non les sondes de sincérité ainsi que l'examen du guichet. Si le dé est en sa faveur, il continue avec un deuxième RP où il descend directement au niveau 1, puis un troisième RP lui permettant d'accéder au niveau 2. Bien entendu, il passe la Cascade des Voleurs et s'il est sous couverture ou qu'il a eu recours à un enchantement sur un gobelin (optique où le dé précédent aurait fait 2), tout revient à la normale automatiquement. A lui de se débrouiller. Quoiqu'il en soit, à la fin de son troisième rp, il lance donc un nouveau dé pour tenter de s'infiltrer encore plus profondément dans la banque, soit au niveau 3. S'il y parvient, à la fin de son 4ème RP il devra à nouveau lancer un dé pour essayer de forcer la porte du coffre qu'il souhaite. Si le dé est en sa faveur, il prend son du.

Quand le dé joue en votre défaveur (option rouge), vous ne pouvez alors quitter les lieux... ou du moins pas tout de suite. Vous devez respecter une limite de temps IRL de 24h pour que les aurors chargés de la sécurité de la banque interviennent.
Il est à noter que les intervenants pour stopper les cambrioleurs ne sont pas obligés non plus de réussir. S'ils interviennent moins de 12h HRPG après le déclenchement de l'alarme, les dés leur offrent 3 chances sur 4 de réussir. Entre 12 et 18h, le dé a 2 chances sur 4 de réussir. Après 18h, le dé n'a plus qu'1 chance sur 4 de stopper le cambriolage et après 24h, le cambriolage est considéré comme réussi. Passé ce laps de temps, vous êtes alors libre de poster que vous arrivez à vous enfuir.

Attention ! Une intrusion au niveau 1 ou au niveau 2 demande un lancé de dé à 4 faces adapté dont deux pour vous permettre de vous échapper et deux qui vous clouent sur place, vous empêchant de vous en aller. Toutefois, une intrusion au niveau 3 ne vous demandera non pas 1 mais 2 lancés de dé pour pouvoir sortir indemne.

Note : seuls les comptes civils sont répertoriés car les autres comptes ne sont visibles que des groupes.

Procédure HRP : Pour faire valider votre cambriolage, il faut poster dans votre compte civil en signalant le montant que vous avez réussi à voler, ainsi que le lien du RP. Vous cambriolez un niveau, et non un compte spécifique : les gallions que vous obtiendrez seront issus du compte général du forum, et non d’un compte spécifique.

IV. Sécurité du Ministère de la Magie

Le Ministère n'est pas soumis aux lancés de dés. Comme Poudlard, il est composé de membres joueurs, aussi les dés ne sont-ils pas nécessaires pour tenter une intrusion.Tout ce qu'il faut c'est respecter la cohérence des lieux et appliquer la limite de temps IRL de 24h avant toute relance car nos membres ne sont pas des robots.

Histoire de rester cohérent, voici néanmoins comment est protégé le Ministère de la Magie :

- le transplanage est autorisé mais l'arrivée se fait uniquement dans une salle attenante du hall d'arrivée, on ne peut transplaner où bon nous semble à l'intérieur du Ministère ;
- Le réseau des cheminées donne directement sur le hall d'arrivée ;
- L'entrée des visiteurs (via la cabine téléphonique) ou l'arrivée par les cabinets donnent également directement sur le hall d'arrivée ;
- Toute personne arrivant au hall d'arrivée est obligée de se faire recenser ou de présenter son badge s'il travaille sur les lieux, cela lui permettra alors d'accéder aux ascenseurs donnant sur le reste du Ministère ;
- Toutes les portes sont soumises à des sortilèges anti-catimini et d'impassibilité empêchant toute intrusion non-désirée ou d'entendre des bribes de conversation ;
- Toute personne qui quitte les lieux voit son départ automatiquement enregistré et les badges sont automatiquement désactivés une fois le bureau de garde passé.


Voir le plan:

Pour toute question, merci de demander dans le bureau des administrateurs.

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